“Muralla China”
Para este juego es necesario dividirse en dos equipos. Uno de ellos será la “muralla”, para lo cual los integrantes de ese equipo deberán pararse en hilera uno al lado del otro. El equipo que no es muralla deberá elegir a un participante para que sea el “escuchador”, y esta persona tendrá que pararse del otro lado de la “muralla humana”. El coordinador le dirá al equipo una palabra o una frase, que deberán transmitir gritando o con mímicas al “escuchador”. Pero ojo con el equipo que hace de muralla, ya que ellos tienen que gritar y saltar con todas sus fuerzas para que el escuchador no entienda el mensaje. Luego de unos minutos, el juego termina, se le pregunta al escuchador qué entendió, y se vuelve a empezar pero con el otro equipo de muralla.
Este juego es muy divertido y además permite pensar en la comunicación de un mensaje, lo difícil que resulta transmitir un mensaje cuando hay algo o alguien que lo impide, y muestra la importancia de escuchar al otro.
“Juego de la Oca Humano ”
Este juego es como el juego de la Oca de tablero pero más grande, en tamaño real. Se trata de un camino formado por muchos casilleros, por el que las piezas tienen que ir avanzando y la primera que llega a la meta gana. Se juega en distintos equipos, que pueden ser de muchas personas o de un sólo integrante cada uno, y se avanza tirando un dado gigante. Cada casillero tiene una prenda o un desafío para cumplir. Además hay casilleros que avanzan, otros que te hacen perder un turno, otros que te hacen volver a la salida, depende de cómo sea el camino. Es un juego muy divertido, ya que las piezas también tienen que ser de tamaño gigante, pueden ser juguetes, muñecos, aros, pelotas o hasta personas que tienen que actuar de piezas!
“El Reloj (citas)”
En este juego, cada persona va a recibir una hoja de papel con un reloj dibujado. En cada hora que marque el reloj cada uno deberá armarse una “cita” con otro. Así, por ejemplo, cuando sean las 6:00 hs yo me encontraré con Pedro, un amigo. Entonces en mi reloj al lado del número 6 voy a poner el nombre de mi amigo (en este caso, escribiré “Pedro”) y Pedro tendrá que poner mi nombre a esa hora, así se acuerda de la cita y no arregla para encontrarse en ese mismo horario con otra persona. Es importante que todos hayan acordado citas en todas las horas del reloj y que tengan anotados los nombres en la hoja. Luego, el coordinador marca una hora determinada, por ejemplo, las 6:00hs y entonces cada uno deberá tener la cita acordada para esa hora. En cada cita el coordinador irá diciendo distintos juegos o desafíos que tienen que realizar entre sí. En general, se intenta que los desafíos sean por ejemplo, contarle al otro una anécdota graciosa, cuál es mi color preferido, con cuántas personas vivo en mi casa, y ese tipo de consignas que buscan generar un intercambio entre los participantes y que se conozcan más.
“Escondida”
Este es un juego tradicional muy conocido y divertido. La idea es que un participante cuenta en la “casa” con los ojos cerrados, mientras que todos los otros se van a esconder. Luego, el que contó tiene que ir a buscar a los que se escondieron, y éstos deberán salir del escondite con mucho cuidado y picarse en la “casa” lo más rápido posible. El que primero descubra el que contó, deberá contar en la próxima ronda.
“Oso Dormilón”
En este juego hay un participante que será el “oso dormilón”, que deberá acostarse en el piso y hacerse el dormido. Todos los demás tienen que ir a despertar al oso, pero con mucho cuidado, ya que cuando el oso se despierte los empezará a perseguir a todos muy enojado porque lo despertaron. Así, cuando los participantes lleguen a la pared más cercana o a un punto establecido de antemano, el oso ya no los podrá tocar pero los que agarre antes deberán ser oso dormilón también. Ganan los que consiguen despertar al oso y no ser atrapados
“Patrón de la Vereda ”
Este juego consiste en un “patrón”, un participante, que deberá pararse en el medio del espacio a defender su vereda. Todos los demás participantes estarán parados de un lado y tendrán que ir corriendo al otro lado de la vereda, sin que el patrón los atrape. Si los llegara a tocar, se transformarían en patrones también, y tendrían que defender la vereda. Ganan los que consiguen pasar más veces de un lado a otro de la vereda sin ser atrapados por los patrones de la misma. Es un juego para correr mucho y divertirse con las estrategias para pasar y no ser atrapado.
Danza: “El rap del tío Mario”.
En esta danza, el coordinador cuenta una historia, que todos tienen que ir repitiendo y haciendo la mímica. La historia es la siguiente:
“Este es el rap del Tío Mario. Tiene un cadáver en el armario. Cuando mi Tío prende la tele, el cadáver jede que te jede.
Este es el rap del Tío Mario. Tiene un cadáver en el armario. Cuando mi Tío prende la radio, el cadáver se pega un baño. El cadáver jede que te jede.
Este es el rap del Tío Mario. Tiene un cadáver en el armario. Cuando mi Tío sube el volumen, el cadáver se echa perfume. El cadáver se pega un baño. El cadáver jede que te jede.
Este es el rap del Tío Mario. Tiene un cadáver en el armario. Cuando mi Tío se duerme un poco, el cadáver se peina el jopo. El cadáver se echa perfume. El cadáver se pega un baño. El cadáver jede que te jede.”